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抛HASH GAME - Online Skill Game ET 300弃游戏性的文字类AVG游戏是如何吸引玩家的?

发布时间:2025-10-21 20:49:33  点击量:

  HASH GAME - Online Skill Game GET 300结束《NOeSIS-虚假的记忆物语》一周目之前,没有想过在《寒蝉鸣泣之时》之后会有其他文字AVG游戏令我在片尾曲响起来的时候思绪万千。因为之前做过功课的原因,了解到《NOeSIS-虚假的记忆物语》并不是一个完整的游戏,而是《NOeSIS》系列的第一章。所以游戏过程中将心理预期放得比较低,但是整个故事却非常的饱满:起因、发展、高潮、结尾,衔接自然没有哪一个部分过于单薄,也没有哪一个片段过于冗长。像一本要素齐全的微小说,令人爱不释手。

  这样一来在定义上就明确了很多,虽然文字AVG游戏看似没有什么技术含量(指操作方面),但它的的确确是包含在游戏范畴里的——互动性是文字AVG游戏最核心的部分。这一点我在《NOeSIS-虚假的记忆物语》里也深有体会,玩家扮演的主角时雨,莫名其妙身陷入了一次连环自杀案件,机缘巧合下邂逅的学姐,与青梅竹马的小夜美,再加上乖巧且成熟的妹妹,四个人物就展开了一出悬疑恐怖大戏。这些各有缺陷又有着独特能力的少女们,慢慢将时雨卷入一场苦涩的回忆物语。

  每一次交互选项都像是一次试探:玩家与游戏内的人物始终处在一个周旋的位置上,很多话前期都没有说完,那种懵懵懂懂的状态让后续的发展变得无比期待。优秀的小说尚且令人废寝忘食想要一口气读完,更何况优秀的电子小说(文字AVG游戏)呢?在声色俱佳的环境里,交互这一行为也变得有温度了起来。甚至于在我和一夜的相处过程中,脑袋里还装着梨花带雨的小夜美。一个简单的动作会影响到另一个人的情绪和后续行为,这在恐怖悬疑的氛围里变得更甚。

  明确了游戏的定义以后,再来看看游戏性。游戏性可以被笼统的理解为“游戏的核心性质”“,也指“游戏的具体操作方法”或者“游戏的抽象趣味性整体”。本文特指“游戏的操作方法”。其实这也是因人而异,有的玩家喜欢惊险刺激的战场,有的玩家则对精细的解谜游戏情有独钟,就连三消游戏都有一大批死忠粉(没有说三消游戏不好的意思),因此很难有一个固定的标准。对于文字AVG这类毫无游戏性的游戏而言,其对操作方面的要求几乎为零。

  于是文字AVG游戏就被有理有据的抽离到游戏性之外了。那么继续刚才的问题,摘除了游戏性,文字AVG还剩下什么呢?在与众多文字AVG玩家交流、查阅大量资料以后,我得出了如下结论:文字AVG只是抛弃了物理意义上的游戏性,而更专注于心理意义上的交互性。举一个最简单的例子:你有没有在游戏里,因为操作的提示而破坏或者影响了当下感动的氛围?大部分游戏都需要操作来推动剧情,而文字AVG游戏却是以自身的发展推动着剧情。

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