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HASH GAME - Online Skill Game ET 300哈希表的实现原理

发布时间:2025-12-19 17:01:07  点击量:

  HASH GAME - Online Skill Game GET 300哈希表是最常用的数据结构之一,对于其用法,大家都非常熟悉,这里详细探讨一下其原理。哈希表的底层实际上是基于数组来存储的,当插入键值对时,并不是直接插入该数组中,而是通过对键进行Hash运算得到Hash值,然后和数组容量取模,得到在数组中的位置后再插入。取值时,先对指定的键求Hash值,再和容量取模得到底层数组中对应的位置,如果指定的键值与存贮的键相匹配,则返回该键值对,如果不匹配,则表示哈希表中没有对应的键值对。这样做的好处是在查找、插入、删除等操作可以做到

  为什么用数组实现?哈希表最核心的一点是关键操作的时间复杂度是O(1),比如查找,插入,删除等操作。那么在基础数据结构中,什么类型能实现查找为O(1)的复杂度呢?很明显,就是数组了,数组通过下标访问元素,时间复杂度就是O(1)。那么问题来了,怎么将哈希表中的key映射到数组中呢?也就是如何将key映射为数组的下标?这就需要通过Hash函数来实现。通过哈希函数将将key进行哈希运算,然后和数组容量取模,就可以完成key到数组下标的映射了。当然,这是原理方面的分析,具体工程实现上,还需要考虑很多其他因素,比如如何解决Hash冲突,如何扩容,如何实现哈希函数等。关于具体工程实现,已经有非常多开源的hash表实现了,比如在redis数据库中,就实现了自己的hash表,在Rust语言中,标准库中也有HashMap的实现,都可以进行参考学习。

  影响Hash碰撞(冲突)发生的除了Hash函数本身意外,底层数组容量也是一个重要原因。很明显,极端情况下如果数组容量为1,哪必然发生碰撞,如果数组容量无限大,哪碰撞的概率非常之低。所以,哈希碰撞还取决于负载因子。负载因子是存储的键值对数目与数组容量的比值,比如数组容量100,当前存贮了90个键值对,负载因子为0.9。负载因子决定了哈希表什么时候扩容,如果负载因子的值太大,说明存储的键值对接近容量,增加碰撞的风险,如果值太小,则浪费空间。

  删除操作,主要麻烦的地方在于解决冲突问题。对外部拉链法,删除一个元素比较简单,直接在该项链表中删除保存该元素的节点即可。而对于其他方法则需要解决冲突问题(除非在少数情况下使用的是理想哈希函数)。以开放定址法中线性探测为例。删除一个元素并不能简单的直接删除,因为直接删除后,其冲突的元素进行查找时会查找不到该元素,因为根据查找算法,第一个哈希地址位置被删除后就会认为该元素不存在,而实际上该元素因发生冲突地址在下一个位置。所以并不能直接删除,解决这个问题的一个办法是删除时将关键字留在表中,并用标记指示它们是无效的元素,那么后来的搜索就不会过早被终止。当插入一个新的关键字时,覆盖掉作为占位标记的无效关键字。而然对于大量的删除和少量的插入这种情况,表会由于已删除的记录过多而超载,从而使搜索时间增加(因为开放定址法在查找时需要测试已删除的记录),因此,表应该在删除的记录达到一定数量后进行清洗,将未删除的记录移入已删除记录占据的单元。没有被这个过程覆盖的单元则将无效元素的标记更改为自由单元。

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